Speedster Showdown Cartes et rotations
Fenêtres de vote, géométrie et conseils de fight pour Green Hill, Marble, Cove et le reste du pool.
Speedster Showdown se bat sur un petit pool de stages PvP que le lobby vote. L’horloge tourne autour de 30 minutes. Voter la carte sur laquelle vous êtes déjà retarde le changement, c’est comme ça que les salles sweaty campent Green Hill ou Tails Doll Cove toute une session. Apprenez le vote, puis apprenez la géométrie. Un combo parfait qui ignore une cascade ou un portail est un highlight pour l’autre joueur.
C’est du PvP en ligne, pas une instance privée. D’autres fighters partagent l’espace. Les third parties sont une mécanique de carte. Si vous labbez seulement dans des serveurs vides, Cove semblera unfair et Marble semblera coincé. Utilisez le guide débutant pour trouver des salles plus calmes, puis revenez ici avant de blâmer votre kit.
L’update Knight of the Wind a aussi touché les rotations de cartes. Si un nom a disparu de la roue, vérifiez ce patch avant de jurer que le wiki est périmé. Stardust Speedway est déjà parti. Speedster Zone est indisponible. Easter Hill est WIP. Starved Lair est exclusive.
Comment marche le vote
Quand le timer hit, le lobby a un choix. Prendre la carte actuelle étire le stay. Prendre une autre stage queue le swap. Il n’y a pas de veto ranked caché. Si vous avez besoin de Green Hill pour pratiquer le dash, votez-la et demandez dans le chat ; si la salle veut Cove, hoppez. Subir 30 minutes d’une carte que vous ne savez pas lire est pire qu’un téléport de 20 secondes.
Utilisez la règle de délai quand vous apprenez. Un Green Hill tenu est une classe gratuite : collines, pont cascade, spawn bois. Un Cove tenu est un stress test. Un Marble tenu est de la pratique de murs. Votez avec intention, pas avec la miniature que vous aimez.
Green Hill Zone
Collines classiques, un pont cascade, et un spawn bois. C’est la meilleure classe du pool. Le high ground gagne les échanges M1 parce que uppercut et downslam se soucient de la pente. Le pont est une autoroute de dash-stun et une fosse de mort si vous Q+W sans plan. Le spawn bois est un landmark : si vous respawnez là, regardez en haut avant de rerentrer.
Conseils de fight :
- Prenez la colline, ne chassez pas dessous.
- Bloquez sur le pont ; un tap F plus un dash est une nage.
- Uppercuttez vers l’herbe, pas vers l’eau.
- Les third parties viennent de la pente opposée. Vérifiez-la entre les stocks.
Si vous apprenez encore les commandes, restez ici aussi longtemps que le vote le permet.
Marble Zone
Grande en footprint, coincée en fights. Les murs et les lignes intérieures volent la distance de dash et mangent les uppercuts careless. Vous hiterez la géométrie avec Metallic Rush, les puddles Shade Dive, et tout lock-on qui assumait le ciel ouvert de Green Hill. Raccourcissez les routes. Trois M1 plus un special bat un sept-hits que vous perdrez à un pilier.
Conseils de fight :
- Dashez moins, marchez plus en range, puis dashez une fois.
- Ne popez pas d’awakenings dans un couloir sauf si vous avez déjà vu l’evasive.
- Les loops style Starved deviennent plus nasties ici parce qu’il n’y a nulle part où courir. Tenez F et attendez le gap, ou vous loopez jusqu’à mourir.
- La taille trompe les gens en leur faisant croire qu’ils sont safe. Ils ne le sont pas. Rotatez avec un but ou vous arrivez tard à un 1v1 qui est déjà un 1v2.
Tails Doll Cove
La plus grande carte. Vibe Sonic R Radical City : damier rouge et noir, tracks, portails, pièces. C’est là que les sessions vont mourir aux third parties. Vous pouvez gagner un convert fair et quand même manger un dash depuis un portail que vous n’avez pas regardé. Caméra plus portails, c’est le vrai boss.
Conseils de fight :
- Assumez qu’un troisième fighter existe. Jouez près d’un mur auquel coller le dos, pas dans le damier ouvert.
- Ne chassez pas à travers un portail sauf si vous les avez vus y entrer. Vous loaderez sur quelqu’un d’autre.
- Les tracks sont du mouvement et un hazard. Q+W sur une track sans landing est un cadeau.
- Pièces et set dressing sont de l’appât pour les gens qui arrêtent de tenir F.
- Popez des awakenings seulement si vous voyez deux angles. Les cutscenes sont une cloche de dîner.
Cove est une terrible classe et un excellent examen. Prenez-la après que Green Hill et Marble fassent sens.
HILL
Un cousin plus serré, plus vertical de l’idée Green Hill. La hauteur compte encore. Il y a moins de sightseeing et plus de chutes. Traitez chaque uppercut comme une question : où atterrissent-ils ? Si la réponse est hors de la stage, vous avez un kill. Si la réponse est sur votre tête, vous avez un trade que vous ne vouliez pas. Votez HILL quand vous voulez pratiquer le dash vertical, pas quand vous voulez AFK.
Baseplate Spire
Géométrie spare, longues sightlines, une spire autour de laquelle fight. Boost / attaque avant (Q+W) compte ici parce que la marche est longue et les gens snipent les approches. Ne empty-dashez pas à travers la plate. Tenez F à travers l’espace projectile, puis dashez une fois quand vous avez un vrai turn. Les awakenings sur la spire ont l’air cinématiques et perdent face à quiconque marche simplement autour du pilier.
WIP, indisponible, exclusive, retirée
- Easter Hill — work in progress. Ne construisez pas un main autour.
- Speedster Zone — indisponible. Si un ancien clip la montre, c’est du footage d’archive.
- Starved Lair — exclusive. Si vous loadez, vous êtes dans un rule set spécial ; fightez l’espace de Starved, pas les habitudes Green Hill.
- Stardust Speedway — retirée. Arrêtez de voter pour un fantôme. Les changements de rotation autour de Knight of the Wind sont documentés sur la page update KOTW.
Habitudes de fight qui se transfèrent
- Regardez la hauteur avant d’uppercutter.
- Regardez un second nameplate avant de dépenser l’awakening.
- Les délais de vote sont un outil. Utilisez-les pour garder une classe ou pour en échapper.
- La géométrie est une ressource de combo. Labbez Metal et les puddles Mephiles sur Marble, pas seulement dans le lobby.
- Après un patch, relisez les mises à jour avant de claim qu’une carte est « partie pour toujours » — sauf Stardust Speedway, qui est vraiment partie. Couplez les notes de rotation avec le roster et la liste des tiers quand une stage change qui est facile à jouer. Les codes cadeaux n’aplatiront pas les portails de Cove.
Quand la roue est contre vous, hoppez. Quand la roue est Green Hill et que vous perdez encore, c’est binds et routing, pas la stage. Retournez au hub combat, à l’aide-mémoire, et à un matchup pour quiconque possède le pont. Les cartes amplifient le skill. Elles ne le remplacent pas.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
À quelle fréquence les cartes changent-elles dans Speedster Showdown ?
Les lobbies votent environ toutes les 30 minutes. Voter la carte actuelle retarde le swap, donc les salles peuvent camper une stage exprès.
Sur quelle carte les débutants devraient-ils s'entraîner ?
Green Hill Zone. Collines, le pont cascade et le spawn bois enseignent les angles de dash sans les portails et third parties de Cove.
Pourquoi Tails Doll Cove est-elle si chaotique ?
C'est la plus grande stage : vibe Radical City, sol damier, tracks, portails, pièces. Des fighters extra collapsent sur chaque convert.
Stardust Speedway ou Speedster Zone sont-elles en rotation ?
Stardust Speedway a été retirée. Speedster Zone est indisponible. Easter Hill est encore WIP. Starved Lair est exclusive.
Knight of the Wind a-t-il changé les cartes ?
Oui. Ce patch incluait du travail de rotation de cartes. Lisez l'update Knight of the Wind si un nom a disparu du vote.